Le discipline STEAM alla scuola primaria

Quaderni operativi e guide insegnanti per una didattica STEAM

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Se siete alla ricerca di strumenti che ti aiutino ad approcciare le STEAM con la tua classe, siete finiti sulla pagina giusta!

Vi propongo la collana STEAM LAB di Eli La Spiga Edizioni che sono certa: ottima alleata per costruire una didattica innovativa e stimolante, con un occhio di riguardo per la ricerca e il metodo scientifico.

I titoli sono tre: Esperimenti: che divertimento!, Ingegneria: Che divertimento! e Diventa programmatore. Per i primi due esiste anche il Manuale per l'insegnante che aiuta il docente nell'acquisizione e nella trasmissione delle sempre più richieste competenze STEAM in maniera molto fruibile e pratica.

Qua sotto potete sfogliare i volumi online per conoscere i progetti.

Potete acquistare i libri sullo shop online del Centroscuola dove è possibile pagare anche con Carta del Docente.

Esperimenti: che divertimento!

In Esperimenti: Che divertimento! i bambini e le bambine si trasformano in aspiranti scienziati e scienziate in partenza per un meraviglioso viaggio al centro della Terra.

In Esperimenti: Che divertimento lo sfondo integratore è dato da un episodio del romanzo di Jules Verne “Viaggio al Centro della Terra”.

Il Quaderno propone NON esperimenti preconfezionati e con obiettivi dichiarati in partenza che toglierebbero valore alla scoperta, ma vere investigazioni scientifiche che sradicano l’apprendimento esecutivo attraverso 4 fasi: dimostrazione, spiegazione, proposta di investigazione, esperimento con applicazione del metodo scientifico.

Ingegneria: che divertimento!

In Ingegneria: Che divertimento! i bambini e le bambine si trasformano in inventori e inventrici, che, applicando il metodo ingegneristico, aiuteranno i personaggi delle fiabe a togliersi dai guai. Il Quaderno muove da uno sfondo integratore dato da tre fiabe classiche: “La Bella Addormentata nel Bosco”, “Jack e i Fagioli Magici”, “Hänsel e Gretel”. A partire da ciascuna fiaba, vengono proposte una serie di sfide, da svolgere solitamente in gruppo. Per superare tali sfide occorre mettere in atto il “metodo ingegneristico”, ovvero avviare una serie di fasi di progettazione (che si ripetono uguali tutte le volte).

Le fasi sono: identifico il problema, raccolgo informazioni, immagino, pianifico, creo, verifico, rifletto, condivido.

Diventa programmatore

Il quaderno operativo Diventa Programmatore permette di programmare in modo accessibile, attivo, giocoso e divertente.

Esperimenti e attività consentiranno ai bambini di applicare il pensiero computazionale, alla base del coding e quindi della programmazione. Si divertiranno così a progettare, scrivere ed eseguire semplici programmi.

Impareranno a controllare o a simulare sistemi fisici e diventeranno i veri protagonisti del loro apprendimento, sperimentando una nuova modalità di approccio agli argomenti di studio.

Progetto editoriale in collaborazione con Sam Labs e MR Digital.

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