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In gioco tra le righe

Libro dei Linguaggi per le classi 4 e 5

Editore: Il Capitello

Istruzioni digitale: Istruzioni - Digitale Il Capitello

Relazione d'adozione: Relazione In gioco tra le righe

Scuola primaria Sussidiario Linguaggi
Tempo di lettura

In gioco tra le righe è il nuovo sussidiario dei linguaggi per il secondo biennio della Scuola Primaria del Gruppo Editoriale Il Capitello.

IDEA DI FONDO DEL PROGETTO DIDATTICO
L’alunno è guidato a mettersi in gioco, cioè a imparare a imparare, per diventare lettore e scrittore competente, in un’ottica di collaborazione e d’inclusione.

SCOPO DEL PROGETTO
In linea con i nuovi scenari della scuola, il progetto persegue lo scopo di “fornire un’educazione di qualità, equa e inclusiva, e opportunità di apprendimento per tutti” stimolando l’acquisizione delle competenzeattraverso il gioco, la curiosità, la riflessione e il confronto.

PUNTI DI FORZA DEL PROGETTO

  • DIDATTICA DELLE COMPETENZE IN SEQUENZA (leggere/analizzare/ comprendere/scrivere) ben evidenziata da un progetto grafico studiato per un apprendimento accessibile e visibile.
  • CHIAREZZA DELL’OBIETTIVO DELLA LEZIONE che induce l’alunno a imparare a esplorare il testo, a smontarlo per comprendere com’è fatto, qual è il suo scopo.
  • STRATEGIE E METODOLOGIE DIVERSIFICATE: apprendimento cooperativo, classe capovolta, lavoro individuale.
  • CITTADINI IN GIOCO! percorsi di Cittadinanza e Costituzione efficaci per gli argomenti di grande attualità e le proposte di riflessione e di confronto.
  • RUBRICHE DI CLIL, l’apprendimento integrato di contenuti disciplinari veicolati in lingua straniera, per favorire sia l’acquisizione di contenuti disciplinari, sia l’apprendimento di una lingua straniera. Proposte significative, arricchite da immagini che favoriscono la comprensione.
  • VERIFICHE DELLE CONOSCENZE PER LIVELLI e autovalutazione;
    VERIFICHE FINALI per la certificazione delle competenze su modello INVALSI.
  • COMPITI DI REALTÀ, con proposte stimolanti, presentate agli alunni in modo piacevole, semplice e graduale sia nei volumi di lettura, sia nei volumi di Grammatica.
  • La sezione NOI IN GIOCO VERSO LA PRIMA MEDIA (Letture, classe quinta) un «ponte» per prepararsi all’ingresso in Prima Media, riflettendo e confrontandosi.
  • Il percorso di GRAMMATICA VALENZIALE in linea con le Indicazioni Nazionali e negli obiettivi da raggiungere al termine della classe quinta: “Riconoscere la struttura del nucleo della frase semplice (la cosiddetta frase minima): predicato, soggetto, altri elementi richiesti dal verbo”.
  • Il QUADERNO DEL CODING, per sviluppare il pensiero computazionale e programmare il proprio apprendimento. Un percorso in 3 tappe, stimolante e accessibile a tutti gli alunni: coding senza computer, coding con il computer, codyracconto (applicare il sistema coding per comprendere un testo). Al fondo, l’autovalutazione e le soluzioni delle attività proposte.
  • STRUMENTI «LIQUIDI» PER L’AUTOAPPRENDIMENTO: il Treno del verbo, per l’analisi grammaticale del verbo; il Map book, per avere sempre a portata di mano le mappe visive delle tipologie testuali; i cartonati Comprendere un testo e Scrivere un testo
  • Il LAPBOOK della Grammatica, lo strumento per imparare facendo, che mette l’alunno al centro del proprio apprendimento.
  • La GUIDA per l’insegnante integra il percorso offrendo la progettazione per competenze altri strumenti per la didattica e la valutazione, le soluzioni di tutte le verifiche presentate nei volumi di Lettura e di Grammatica, materiali fotocopiabili per integrare l’attività didattica.

Per approfondire ulteriormente le caratteristiche del progetto, l'offerta delle guide e dei materiali digitali per la LIM consulta questa pagina.

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