Facciamo squadra per imparare è il sussidiario dei linguaggi per il secondo biennio della Scuola Primaria de Il Capitello.
Allenarsi per progettare e costruire il sapere INSIEME!
IDEA DI FONDO DEL PROGETTO DIDATTICO
La scuola è come una «palestra del sapere», il luogo per allenarsi insieme e confrontarsi, attraverso percorsi socio-affettivi e lavori cooperativi, fino a diventare una squadra competente
SCOPO DEL PROGETTO
Le unità di competenza sono le tappe del percorso da sviluppare, con la guida dell’insegnante-mister, fino ad arrivare al traguardo, il compito di realtà, la «vera» partita, la sfida, in cui è necessario usare in modo intelligente le conoscenze e le abilità acquisite, al fine di maturare le competenze.
PUNTI DI FORZA DEL PROGETTO
- OPERAZIONALIZZA LA DIDATTICA PER COMPETENZE, portandola direttamente in classe in modo concreto, operativo;
- CONFERISCE VISIBILITÀ ALL’APPRENDIMENTO, definendo l’obiettivo (a fondo pagina), chiedendo all’alunno un’immediata autovalutazione (feedback) per renderlo consapevole di che cosa sta imparando, perché e come
- OFFRE L’UTILIZZO DI METODOLOGIE DIVERSIFICATE:
dalla lezione interattiva al lavoro in coppie (reciprocal teaching – peer tutoring), dal lavoro cooperativo(facciamo squadra!) al lavoro individuale (verifiche) e alla flipped classroom. - PRESENTA INSERTI FUNZIONALI ALLE FINALITÀ DEL PROGETTO, uno per la classe quarta e un altro per la classe quinta. Si tratta di due percorsi socio-affettivi nell’ottica di un’educazione ai valori della convivenza (rispetto, altruismo, correttezza di comportamento, tolleranza):
– classe quarta: INSIEME PER DIVENTARE UNA SQUADRA;
– classe quinta: SALTIAMO IN PRIMA MEDIA! - PALESTRA DI GRAMMATICA, due volumi che costituiscono uno strumento utilissimo per consolidare le competenze grammaticali.
- nel volume di GRAMMATICA viene proposto un approccio interessante e piacevole alla GRAMMATICA VALENZIALE
FLIPPED CLASSROOM
Capovolgere i ruoli: attraverso il lavoro individuale a casa, e seguendo le modalità indicate volta per volta, gli alunni sono chiamati a diventare insegnanti per un giorno esponendo il lavoro svolto all’insegnante e alla classe, singolarmente o in gruppo.
COMPITI DI REALTÀ
La sfida finale, per mettere in gioco le competenze acquisite, da protagonisti attivi in una situazione reale:
- concorso di scrittura (classe quarta).
- giornalino di classe (classe quinta).
LAPBOOK-laboratorio interattivo manuale
Uno strumento in più… per «imparare facendo»: l’alunno è al centro del proprio apprendimento. Nel volume di quarta si presenta una proposta per realizzare un lapbook sui diritti dei bambini.
Nel volume di quinta, si propone la realizzazione di due lapbook: uno sulle tipologie narrative e l’altro sui testi poetici.
CODING: programmazione informatica
Pagine di approccio al metodo del coding per consapevolizzare gli alunni sullo scopo del «giocare a programmare»: diventare soggetti attivi della tecnologia, cioè programmare per apprendere.
Guide e materiali didattici vengo offerti agli insegnanti come integrazione per sviluppare al meglio tutto il percorso formativo.
GUIDE SMART
Come ulteriore proposta, una NUOVA collana di guide per il docente, per ogni anno scolastico, suddivise in 3 volumi: GUIDA per il docente, SCHEDARIO fotocopiabile e QUADERNO operativo. Uno strumento flessibile che vuole accompagnare l’insegnante, ma anche l’allievo, attraverso itinerari di apprendimento per la progettazione didattica.